Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Parte III: Final

Detalhes sobre clãs, regras e cenário oficial você encontra no livro básico Vampiro: A Máscara 3ª edição. Aqui você encontra história própria, ideias de cenário e antagonistas não-oficiais da White Wolf, criados apenas para os narradores e mestres usaram em seus jogos por pura diversão.

No episódio Anterior de “Presas da noite”:

 

É a primeira noite de caça dos neófitos. Eles não se alimentaram desde que chegaram à cidade. Além de tudo, a caçada ainda tem que ser feita em território inimigo graças ao mau julgamento do Príncipe, que condenou todos pelos eventos acontecidos na mansão Fowllers em outra noite.

 

São obrigados a caçar no território de alguém que os odeia e ainda caem em uma armadilha durante a caçada: encontram um beco cheio de humanos mortos, os corpos não têm sangue e há múltiplos ferimentos de mordidas de presas vampíricas em seus corpos. Nas leis da Camarilla isso é considerado quebra de máscara e o culpado punido com a morte. O que fazer então?

 

Os jogadores podem ter várias ideias, a mais simples é se livrar das provas. Se isso acontecer, logo após se livrarem, seja queimando, enterrando ou seja lá que ideia mirabolante encontrarem, faça o celular de um deles tocar e uma voz dizer:

 

“Eu sei o que vocês fizeram e gravei a destruição das provas. Vocês farão o que eu quiser ou isso cairá nas mãos do Príncipe.”

 

A pessoa desliga e os jogadores novamente têm um problema a resolver.

 

Outro provável caminho é os jogadores acreditarem que é armação do primigênio Brujah por ter perdido território e podem querer procurá-lo para tirar satisfações. Nesse momento lembre aos jogadores do bom senso:  primigênio Brujah é mais velho e mais poderoso que os jogadores e não estará sozinho, lembre-os de no mínimo ir com um plano. Outra coisa, precisam descobrir onde está o Brujah.

 

Se os jogadores tiveram boas ideias em aventuras anteriores e acabaram fazendo aliados e forem pedir ajuda a algum deles, seja Christan, qualquer um da mansão Fowllers ou mesmo Greymoon, eles dizem que ajudam a pegar o verdadeiro culpado (e até a tirar satisfação com Fenrir se foi isso que decidiram), mas para descobrir quem armou vão ter que negociar com traficantes de informações. Restam então três caminhos a seguir: negociar coma Harpia, com o Nosferatu ou os dois (esse seria o caminho mais estranho, porém válido).

 

Destruindo as provas ou não, os jogadores podem ficar um pouco perdidos nesse momento com um problema em mãos. Se ninguém tomar uma atitude nem pensar em procurar Fenrir, peça um teste de raciocínio aos jogadores. Bom, esperamos que alguém passe, afinal não é tão difícil. Ao jogador que teve ao menos um sucesso, lembre que Christan deu o telefone de uma Harpia e de um Nosferatu influente, pessoas com tamanho domínio de informação que podem ajudar a encontrar o verdadeiro culpado.

 

A negociação

Se Procurarem a Harpia

 

Elayne Azevedo – Clã: Toreador

Cargo na Camarilla – Harpia

Comportamento: Aristocrata – Natureza: Galante

Perturbações: Nenhuma

Mote: “Se eu não sei é porque não aconteceu”

 

Elayne é linda, sedutora, perigosa, mas também uma diva e quer ser o centro das atenções. Os jogadores de maior aparência serão com quem ela mais vai interagir, mas dará atenção igual a quem a cobrir de elogios. Ela conta que é uma artista e se vangloria de sua mais nova exposição. Parece ser fútil, mas de fato tem muitas informações e praticamente termina a frase dos neófitos quando eles contam o ocorrido.

Ela faz um breve discurso de que não tem nada a ganhar com morte dos neófitos, mas suas vidas também não a interessam. Eles precisam negociar bem para ela ajudar e pagar o preço.

Ela realmente pode ajudar, mas não o fará de graça. O preço depende do que os jogadores quiserem. Se for só a localização de Fenrir para irem lá arrumar briga, ela cobrará apenas um favor pequeno de cada neófito. Sem que eles saibam, ela está tomando o território perdido dos Brujah, então ela está se ajudando.

Porém, se o pedido for maior ou se não a elogiarem o suficiente, ela pedirá algo maior. Como pagamento, ela pedirá que sequestrem Ricardo, um importante informante dos Nosferatu, trabalho que precisa ser feito sem envolvimento do nome de Elayne. Aparentemente ela está eliminando a concorrência no setor de tráfico de informações. Os jogadores não precisam ser gênios para imaginarem que estariam comprando briga com os Nosferatu se fizerem isso.

 

Benefícios de acordo com Elayne:

 

Elayne Azevedo é realmente muito influente na Camarilla e com o Príncipe. Boas relações com ela geram bons frutos, se os jogadores fizerem o acordo menor ela apenas entrega a localização de Fenrir e nada mais. Porém conforme forem oferecendo mais favores, fazendo elogios, ela oferece mais informações. Ela pode contar que foi Fenrir mesmo que armou tudo. Se os jogadores receberam o telefonema misterioso com a chantagem, também descobrem através dela que foi alguém do grupo de Fenrir.

 

Apesar dessas informações, ela não ajudará a denunciar Fenrir. Eles podem saber quem é o culpado, mas sem o testemunho da Harpia ainda serão culpados e os jogadores terão que se virar para provar sua inocência.  Porém, se fizerem o que a Harpia pediu e sequestrarem Ricardo, o informante dos Nosferatu, então ela tomará partido dos jogadores e negociará com o primogênito Brujah para que aquele incidente não chegue aos ouvidos do Príncipe.

 

Se o jogo tomar este caminho para o final, o Mestre deve fazer uma grande cena de combate quando os jogadores forem sequestrar Ricardo, afinal, nesse caso esse seria o grande clímax do jogo. Os Nosferatu cuidam dos seus informantes, então provavelmente tenham que confrontar um neófito Nosferatu nesta luta. Outro fator caso o jogo siga este caminho é que os jogadores ganham mais um clã que não gosta deles, provavelmente um novo inimigo, porém também contam com as boas graças da Harpia.

 

Se Procurarem o Nosferatu

 

Hector Ronan – Clã: Nosferatu

Cargo na Camarilla – Nenhum

Comportamento: Solitário – Natureza: Sobrevivente

Perturbações: Nenhuma

Mote: “O tesouro de um é o lixo do outro, ou seria o contrário?”

 

Hector Ronan não vive apenas à margem da sociedade humana, também vive à margem da sociedade dos vampiros. Não tem nenhum cargo na Camarilla, mas é um sobrevivente e para sobreviver criou uma rede de tráfico de informações usando suas disciplinas vampíricas e usando sua rede de informantes até mesmo em conjunto com outros Nosferatus, que criam e mantêm forte essa rede sobre a cidade.

 

Hector sabe de tudo de todos os territórios, compete até mesmo com as Harpias da cidade no jogo de informações, mas por sua aparência deformada de Nosferatu vive nas sombras e mal se mostra.

 

Diferente de Elayne, Hector trata todos da mesma forma, não importa se são cordiais, agressivos ou puxa-sacos. Ele é um sobrevivente e não liga para nada disso. Realmente tem informações, sua rede é precisa, mas não negocia com favores, ele negocia por outras informações. Se não tiverem informações, Hector oferece uma grande saída: ele ficará ao lado dos neófitos se eles executarem uma missão para ele: invadir a exposição de arte de Elayne e roubar a principal obra e entregar para ele. Aparentemente Hector está em disputa com a Harpia e quer destruí-la em seu principal jogo. Se aceitarem, imagine com quem estarão arrumando briga?

 

Benefícios de acordo com Hector:
Hector Ronan é o principal informante da cidade. Boas relações com ele podem manter os jogadores sempre bem informados.

 

Se os jogadores tiverem informações podem negociar o que precisam, por exemplo, podem contar o que realmente aconteceu na mansão Fowllers. Informações simples vão render no máximo onde encontrar Fenrir, as mais complexas farão Hector dizer que Fenrir é mesmo o autor do problema, mas não testemunhará contra ele para o Príncipe, ainda os deixando com o problema.

Se os jogadores executarem a missão de Hector, este vai interferir por eles e chantagear Fenrir em nome dos jogadores. O Nosferatu não conta o que usou para chantagear, mas parece que realmente ele conhece os podres de muita gente, pois Fenrir promete limpar a bagunça e não acusar ninguém de nada em seu território. Se Fenrir tiver provas dos jogadores destruindo as evidências do beco, ele promete destruí-las.

 

Se fazer a missão de Hector foi a escolha dos jogadores, o Mestre deve fazer uma grande cena de combate quando os jogadores forem roubar o quadro, afinal, nesse caso, esse seria o grande clímax do jogo. Os Toreador têm um grande apreço pelas artes e sua reputação é vinculada a isso, então provavelmente tenham que confrontar um neófito Toreador nesta luta. Outro fator caso o jogo siga este caminho é que os jogadores ganham mais um clã que não gosta deles, provavelmente um novo inimigo.

 

 

Caso negociem com os dois lados, a Harpia e o Nosferatu

 

Nesse caso pode acontecer uma variedade enorme de possibilidades. Os jogadores podem fazer a missão de ambos ou de nenhum, podem contar o que um está planejando para o outro e se beneficiar mutuamente, tudo vai depender da capacidade de negociação dos jogadores. Caso aconteça dos jogadores contarem os joguetes dos dois lados, isso deixa as negociações mais tensas, provavelmente Elayne vai querer confrontar todas as partes cara a cara e os dois lados vão forçar os jogadores a se unirem a eles. É hora para o jogador inteligente se beneficiar da situação e usar a intriga para se livrar do problema que Fenrir armou.

 

Prováveis Fins

 

Como visto, muitos finais diferentes podem sair desse jogo, dependendo das decisões dos jogadores. Pode até acontecer dos jogadores resolverem confrontar Fenrir diretamente apenas conseguindo com a Harpia ou com o Nosferatu sua localização, nesse caso um combate com Fenrir é inevitável, o que pode ser o pior cenário, pois lutar com Fenrir, mesmo que vençam, não os livram da culpa, pode até piorar se matarem o Brujah, pois terão quebrado a tradição da destruição. O Mestre deve dar liberdade para qualquer rumo e estar preparado para as ideias dos jogadores que geralmente inventam uma saída que o mestre não previu.

Em um jogo de RPG o importante não é como acaba, mas se todos se divertiram enquanto jogam.

Todos os atos desta aventura

Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.