Entre as luzes e as trevas que recaem sobre a cidade, em um bairro que já foi de classe alta, mas hoje nada na degradação, existe uma mansão de aspecto abandonada, escura e fria. Em seus jardins jazem plantas mortas e flores ressecadas. Fica junto a um lago poluído e de águas imundas, e delas sai um denso nevoeiro pútrido que recobre toda a casa.
A mansão pertence a família Fowller e seu brasão está forjado no portão de entrada, que hoje está velho, enferrujado decrépito. Existem lendas por todo bairro que lançam medo nos moradores e ninguém ousa perturbar o ambiente na mansão. Os residentes gostam assim, apenas convidados são bem vindos na mansão Fowller. Às vezes, nem eles.
Sobre o RPG
Detalhes sobre Clãs, regras e cenário oficial você encontra no livro básico Vampiro: A máscara 3ª edição.
Nessa matéria você encontra história própria, ideias de cenário e antagonistas não oficiais da White Wolf, criados apenas para os narradores e mestres usaram em seus jogos por pura diversão.
A ideia inicial do jogo é para neófitos recém abraçados ou recém chegados na cidade, mas a imaginação do narrador pode encaixar em qualquer crônica!
O Início
A noite é densa e sem lua e as luzes noturnas mal iluminam as ruas em frente ao elísio da cidade, onde os personagens dos jogadores ( os PCs ) foram enviados esperando encontrar o príncipe da sociedade que os aceitaria formalmente na Camarilla, concedendo status de “reconhecido” perante a sociedade dos mortos vivos. Então vem a surpresa, quando em vez do príncipe se apresenta um homem de cabelos compridos e roupas caras, um terno e camisa preta e sobre a roupa cintilando uma corrente de ouro branco com um crucifixo como pingente. Ele se apresenta com modos antigos e presta uma reverência.
– Boa noite senhoras e senhores. Permitam me apresentar: meu nome é Christan Fowller.
Junto a apresentação vem um grito de raiva do elísio em direção a Christan e logo se pode ver um motoqueiro de pele pálida terminando a discussão enquanto se dirige a sua moto para ir embora.
– Você não vai me ignorar pra sempre, Christan! Vou tomar minhas próprias providências, nem que seja a última coisa que eu faça!
Depois da fina apresentação e da ignorada ao motoqueiro, Christan os informa que devido a inconvenientes que ele não cita o príncipe marcou a reunião para noite seguinte. Como os Pcs não foram apresentados, não podem andar livremente pela cidade ou mesmo procurar um refúgio para o sol que os destruiria durante o dia. Então Christan os convida para passar a noite e todo o dia em seu lar.
Infelizmente para os jogadores não resta muita opção a não ser conhecer a mansão Fowller e Christan os guia até a majestosa, porém parcialmente arruinada mansão, e a cada passo adentrando tal jardim pútrido através da névoa lança um arrepio em suas nucas, principalmente quando em meio a névoa um lobo cinza corre a circundar a casa. Se perguntado do lobo, Christan diz que desconhece um animal desses por esse lugar, e finalmente os portões da mansão se abrem.
A névoa do lago entra junto com o vento noturno misturando-a com a poeira que se levanta pelo cômodo antigo, com decoração tão antiquada quanto a própria casa: tapeçarias cobrindo o chão e as paredes, até sobre as janelas, móveis todos ornamentados e muitos quadros de antigos moradores, todos com os rostos borrados pelo tempo. A iluminação é parca, de antigos lustres e luminárias de lâmpadas elétricas antigas e amarelas como só se encontra em antiquários.
No salão alguns membros dos Fowllers (veja descrição deles aqui) se entreolham com a chegada dos hóspedes. Alguns olham com admiração, outros fogem de sua presença e todos aproveitam a poeira e a névoa para se esconderem e desaparecerem.
Christan apenas reclama da poeira e da névoa e age como se não visse ninguém. Se perguntado pelos personagens se não viu algo, ele negará. Ele diz que sua humilde casa fica a disposição deles esta noite, tranca a porta e sobe para um dos quartos, deixando a casa para ser explorada.
Os neófitos são deixados à própria sorte e após alguns segundos do sumiço de Christan pode ser ouvido o som de passos, e logo se faz mostrar….
É aqui que a trama se divide e toma fôlego. Cada membro dos Fowllers reage de uma maneira para cada personagem. Eles vão tentar dividi-los para conversar com cada um separadamente. O narrador é incentivado a deixar os pcs explorarem a casa e em cada lugar uma parte da trama se mostra na forma de um membro da família Fowller…