Fantasia Medieval

Trevas nos Dungeons de Drakomyth

A história aqui não foi pensada como parte de um sistema de regras específico, é mais uma trama que você pode adaptar para o RPG que você mais gosta de mestrar, utilizando personagens do nível que você quiser, apenas prestando atenção nos monstros e desafios propostos. Tomando este cuidado é possível utilizar para qualquer sistema. Ainda vai dar um pouco de trabalho, mas a trama principal para seu jogo está aqui para você narrar e se divertir.. 

Aqui temos apenas a aventura que se passa nos dungeons da cidade dos anões. Para detalhes do cenário e sua história entre neste link.

Trevas nos Dungeons de Drakomyth

Prelúdio

Esculpida dentro da montanha e de suas próprias pedras, Drakomyth é a principal cidade dos anões, a capital de um reinado no interior da cordilheira.

Por mil anos de existência a mineração e a ganância dos anões nunca pararam, até o dia da grande surpresa. Foi quando as escavações chegaram até a parte mais profunda da montanha onde junto a uma grande câmera foi encontrado um ovo de dragão e seu covil. 

Os anões não abandonaram seu lar, ficaram em alerta para volta do dragão, mas se passaram ainda quase 100 anos antes do dragão voltar. Seu nome é Drakanth, o dragão dos céus.

O rei dos anões estava presente naquele dia que o dragão voltou. Ele surgiu ferido, sangrando, porém terrível e poderoso. O rei dos anões e seu exército e o próprio dragão se olharam; era evidente que nenhuma parte queria lutar. que o dragão tinha inimigos que sozinho nem ele poderia lidar e os anões não iriam deixar seu lar e sua montanha.

Assim foi formado um pacto entre o rei dos anões e seu povo com o Dragão Drakanth, pacto que deveria perdurar até o fim dos tempos, mas que pode ser comprometido agora que uma Guerreira anã de Elite seguiu até os reinos fora da montanha para uma missão pessoal.

A Guerreira Dragão

Tarina, uma anã com título de Guerreira Dragão de alto posto apareceu ferida em uma cidade e foi salva por aldeões. Ela tinha armas mágicas destruídas e muito dinheiro, que garantiu que os melhores curandeiros a mantivessem viva e que sua mensagem clamando aventureiros fosse levada a todos os cantos do mundo de Elythrea.

Anões vindos de Drakomyth não são incomuns, mas uma Guerreira Dragão nunca tinha sido vista fora do reino dos anões, o que levantou curiosidade até de reis. Mas Tarina só revelará o porquê de sua presença para os aventureiros que responderem ao seu chamado e fizerem um juramento de silêncio sobre sua história.

Se os termos forem aceitos uma recompensa é estipulada e Tarina conta sua história.

Existe um pacto entre o Dragão Drakanth e  Azgen, o Rei dos Anões. Um dos termos desse acordo é que o reino treinaria combatentes de elite, que seriam armados e imbuídos de magia pelo próprio dragão, chamados de Guerreiros Dragão e seriam a maior defesa da cidade, mas de tempos em tempos são convocados pelo próprio dragão.

Drakanth envia os Guerreiros Dragão para o mais obscuro interior da montanha, onde veios nefastos cospem abominações que tentam subir a montanha atrás do ovo do próprio dragão.

Os Guerreiros Dragão sempre aceitaram com honra a tarefa, mas em todas essas incursões ninguém jamais voltou.

Tarina foi a primeira Guerreira Dragão a voltar, e o que ela descobriu a perturbou profundamente. Os guerreiros não são enviados para lutar com as abominações, mas para ser seu alimento. A coisa devora a carne em busca da magia que o dragão atribui ao guerreiro.

Os Guerreiros Dragão são as distração que mantém o ovo a salvo. O próprio ovo é um mistério: o dragão o tem há séculos e nunca teve intenção de chocá-lo. Mesmo que ele atraia indefinidamente essas abominações das trevas.

Tarina sabe que não tem poder para vencer o dragão nem todas as abominações dos veios de trevas, mas uniu o grupo para uma missão mais simples: usar os veios de trevas para chegar até o ovo do dragão e destruí-lo. Sem ele, nada atrairia as abominações.  

Ela oferece como recompensa o tesouro do próprio dragão e o que conseguirem carregar de ouro e itens mágicos.

Aqui depende da aventura que está jogando, do nível de personagem que pretende narrar, depende do sistema de jogo que você escolheu para contar essa história: cada sistema vai oferecer em seus tesouros. Para saber quais itens que o mestre pode oferecer como recompensa, assim como objetos mágicos, dê uma olhada no sistema de regras que vai usar e escolha de forma que seja um grande recompensa para seus jogadores. 

Caminho para o Dungeon

A jornada até Drakomyth é relativamente segura e até entrar na cidade não tem conflito, uma vez que os aventureiros estão com uma Guerreira Dragão, de elite, então não importa a origem ou ancestralidade dos aventureiros, todos são respeitados enquanto estiverem com ela.

O grupo pode dormir na cidade, aproveitar o mercado para se prepararem ou até a ir na taverna para uma noite de diversão. Mas em 9 horas Tarina os chama para a missão.  

Ela os leva para o extremo interior da montanha distante da cidade, um lugar onde ela diz que sua tropa entrou no veio de trevas recém-criado, onde seus soldados morreram para que ela descobrisse o segredo terrível. Graças ao sacrifício de sua tropa ela fugiu sem contar deste veio a seu rei, planejando usá-lo para chegar ao ovo. 

Tarina temia que o pacto entre o rei e o dragão obrigasse o rei a ficar do lado do dragão, então foi buscar aventureiros longe da cidade.

Antes de entrar ela também fala que esse veio é especialmente perigoso para o Dragão, visto que ele surgiu recentemente e tem uma saída muito próxima ao ovo e por isso ela planeja usá-lo para este roubo. Este é o último momento para desistirem. Quem aceitar vai entrar no Dungeon.

O Labirinto das Trevas

A passagem é escura, muito mais que o normal, a própria escuridão do lugar repudia a luz. Tochas mais intensas iluminam debilmente o ambiente e até quem tem visão no escuro consegue enxergar apenas como se estivesse na penumbra.

 Um frio sobrenatural domina o lugar e os ecos ressoam em paredes, salas e corredores, dando uma sensação de labirinto. 

O mestre sabe que é mais que uma sensação, este lugar é um plano etéreo e se modifica continuamente. Por isso não podemos dar um mapa, o lugar se modifica e está em constante mudança. Em termos de jogo, a cada 10 turnos lance um d10, se cair 10 modifique as salas do labirinto.

O lugar é um labirinto vivo de trevas e a única forma de alcançar seu objetivo e chegar na sala do ovo de dragão é percorrendo os corredores mutantes e atravessando suas salas, mas as salas guardam monstros aberrações que mataram os soldados de Tarina. São criaturas como: Espreitadores de Teia, Grikkitogs, Gogiteth, qualquer tipo de criatura aberração.

 

:::Notas do Mestre:::

Nota 1: Aqui foi dado alguns exemplos do bestiário de Pathfinder, mas em seu jogo escolha os monstros do sistema que está jogando de acordo com o nível dos jogadores e da história que está fazendo. A ideia é que se use criaturas do tipo aberrações, coisas que parecem vindas dos pesadelos. Confiamos que os mestres farão ótimas escolhas.

Nota 2: Como visto, não é um Dungeon comum. Na verdade é um fragmento de uma dimensão de trevas e neste plano, neste veio de trevas, as aberrações ganham uma característica nova. 

A cada encontro com uma criatura o jogador faz um teste de resistência mental de acordo com o sistema que está jogando se passar vc resiste a sanidade, se não passar ganha 1d4 de insanidade.  Também ganha 1d4 de insanidade ao ter uma falha crítica contra a criatura ou se ela tiver um sucesso fulminante no jogador.

Nota 3:  A não ser que você esteja jogando com regras de Call of Cthulhu, essa regra é uma house rule, uma regra de ouro para essa história. Você pode definir o atributo inteligência ou que reflita inteligência no sistema que está jogando para que seja sua sanidade. Então quando ganhar pontos de insanidade maior que a inteligência, seu personagem vai enlouquecer.

O efeito da loucura também afeta a memória: a cada 4 pontos de insanidade faça o jogador lembrar de detalhes que o levaram a esta aventura, detalhes que não existiram, de pura loucura, porém reais o suficiente para se misturar com a realidade. E quanto mais a loucura se instala, maiores as mudanças de memória. Pode ter memórias falsas de amigos morrendo. Até mesmo que amigos se tornaram aberrações. A loucura impera nesse veio de trevas.

Elementos de Cthulhu em um jogo de fantasia 

Aqueles que conseguirem manter sua sanidade podem perceber que a própria Tarina pode ter sido afetada pelas memórias enlouquecidas e a própria missão ser uma mentira, fruto de uma memória enlouquecida. E agora que fazer: terminar essa missão ou fugir pra fora do veio de trevas?

Os monstros não renascem e vai demorar dias para o veio de trevas trazer outras aberrações, então voltar por onde veio é seguro, se conseguir evitar novas salas, já que o labirinto se mexe. Depois, é só encontrar a passagem que eles já conhecem que os trouxe aonde estão, e podem ir embora, evitando o final da missão de Tarina.

Os que quiserem terminar a missão vão ter que manter sua sanidade enquanto enfrentam as aberrações e encontram a passagem em meio ao labirinto que se mexe, mas uma vez que encontrem a saída dessa dimensão feita pelo veio de trevas a sala de tesouro do dragão se mostra esplendorosa.

Final com e sem respostas

Depois de toda a jornada pelo Dungeon de trevas a aventura os leva até a sala de tesouro, o verdadeiro covil do Dragão. Além das pilhas de tesouros se pode ver o Ovo de dragão em um pedestal, ele realmente brilha de forma mágica. Porém, não há mais nada, nem sinal do dragão ou dos monstros que tentavam atravessar os veios negros atraídos por ele. 

Se Tarina estiver viva, ela vai insistir para pegarem ou para destruir o ovo. A decisão é dos aventureiros. Eles vão acreditar na Tarina, ou pegar o dinheiro do dragão e fugir? Todos que perderam sanidade tiveram experiência com a loucura e paranoia para colocar em dúvida toda missão. Mas e agora, o que fazer?

-> Se os jogadores decidirem desistir e só roubar o tesouro deixando o ovo em paz, eles podem levar o que quiserem e nada vai impedir sua fuga. A não ser Tarina.

Tarina está enlouquecida e obcecada em sua paranoia, se o grupo desistir de destruir ou roubar o Ovo , vão ter que enfrentar a própria Tarina. Se a vencerem terão uma surpresa. O Dragão se mostra para eles e está agradecido, oferece uma recompensa e um momento para conversarem.  

—> Se os aventureiros tentarem atacar ou roubar o ovo, as moedas começam a mexer, a sala começa a tremer. Debaixo do ouro surge Drakanth, O Dragão Do Céu!

Quando vê o dragão, Tarina enlouquece completamente e tenta atacar o ovo. Drakanth não deixa, cuspindo fogo e matando-a.

—> Se os jogadores não resolverem atacar o dragão ele se mostra disposto a conversar. Ainda diz que só matou Tarina porque ela havia enlouquecido além da cura, já que ela passou pelo veio de trevas 2 vezes.

Se os aventureiros tentarem atacar o Dragão, terão que lidar com as labaredas que matam com facilidade e com os próprio dragão. Drakanth é antigo e se não forem personagens de altíssimo nível dificilmente terão uma vitória. 

Um personagem mais sociável e carismático pode perceber que o dragão tem medo do ovo e quer conversar com os aventureiros por algum motivo. Se eles aceitarem ouvir o que o dragão tem a dizer ou questionarem o motivo dele não chocar o ovo ou o que está acontecendo, eles terão algumas respostas do dragão.

O dragão diz que aquele realmente é seu ovo, mas foi impregnado pelas trevas, pelo veio de trevas de outra dimensão que está tentando dominar o covil. Tanto que o próprio dragão já saiu em uma jornada para purificar o ovo, mas voltou antes que as trevas o tomassem: ele não pode deixar seu covil para proteger o próprio ovo.

Ele não quer destruir, afinal, é sua cria.

O dragão também conta que descobriu em sua jornada que o veio de trevas é um feito de alquimia e magia, mas teve que voltar antes de investigar mais. Então ele diz que vai proteger o ovo, custe o que custar. 

Sobre os Guerreiros Dragão, ele diz que não os usa como sacrifício, mas que a força deles ajuda a deter os veios de trevas dentro da dimensão de onde estes veem, onde o dragão não pode ir sem ser corrompido. Infelizmente ou eles morrem ou enlouquecem e Drakanth os mata por misericórdia, assim nenhum deles continua vivo após a missão. 

O final dessa aventura pode ser o início de outra.

Os aventureiros podem ajudar o dragão a purificar o ovo, para que sua cria possa nascer. E destruir os veios negros de vez, seja lá de qual dimensão estão vindo.

Se eles aceitarem fazer essa missão, podem negociar uma recompensa com o próprio dragão.

Como o ovo está sob efeito de alquimia e magia, o dragão dá uma pista de onde os aventureiros podem começar: pela grande academia alquímica, que fica em um oásis no deserto das areias de prata.

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.